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冷兵器时代的战争,拉满人直接A上去到底行不行?

2024-03-29 来源: 触乐 原文链接 评论0条

公元225年,为巩固蜀汉政权,诸葛亮主持平定南中,在战场上将孟获抓了又放,来了个七擒孟获。这7次还每次都有自己的特色,时而伏兵,时而火攻,时而假装中计,时而埋设陷阱……总之让孟获很没面子,在皮肉之苦外,还造成了巨大的精神伤害。

孟获的形象自然是蛮勇,绝大多数战役中,他的战场计划就是“冲上去”,或者是“借来兵马然后冲上去”,少数的两次用计,计划也不过是“先让弟弟假装献宝其实是偷袭,然后俺们冲上去”,以及“假装投降,实际上投到一半就冲上去”……用即时战略游戏的术语来说,孟获只会一招“A上去”,充其量是变着法子A。

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又被放回去的孟获

这个故事当然多半出于演义的虚构,《三国志》的记载不过是一句春季出征,秋季平复。但这段虚构倒是也有许多让人信服的成分:《孙子兵法》成书年代极早,自古以来,我们民族就都认可战争是件相当复杂的事情。要打仗,只会A当然不行,还得在大局上运营,做好经济、政治准备;战场上又必须要微操,做好精细的指挥。

前天(3月27日),我们就聊了不少这方面的话题。借着《率土之滨》更新全新征服赛季“百业争鸣”,触乐也办了场圆桌直播,邀请了历史区Up主御史房、触乐网联合创始人祝佳音、《率土之滨》资深玩家风谷不语、《率土之滨》史官王清龙,共同聊了聊历史和游戏中的合作与分工——关于冷兵器战争的讨论是重点之一。

某种程度上,今天这篇文章就像是一个文字版的直播切片,我们选取了历史和游戏的战争中合作的切面,聊聊冷兵器时代的历史与游戏中的分工情况究竟如何。当然,这只是直播主题中的一小部分,如果有兴趣的话,你也可以看看完整的直播回放。

■冷兵器战争,会A还不够

与孟获专精“A上去”的打法不同,三国时期,决定中原归属的关键战役官渡之战是冷兵器时代对战局进行微操的典范。

“袁绍让自己手底下的兵万箭齐发,以弓箭攻击。曹操军就只能所有人拿着大盾挡住要害,但要想反击还不够,为了解决这个问题,就只能建投石车,把袁绍军的塔楼全给他干了,这个(投石车)号曰“霹雳车”。那袁绍怎么办呢?派人挖地道,奇袭太祖营!你纵向的地道朝我(曹操)这儿来,我就只能挖横向的这个长沟,叫深堑,就把它给挡住了。”

“在另一头,曹操也在想偷袭,想要烧袁绍的粮仓。这个时候袁绍也有预料,他说我的粮食就放在军营里,要是被偷袭那太可怕了,所以干脆把粮食挪一个安全点儿的地方。于是派了一个大将叫淳于琼——这也是个老资历了,当年汉灵帝还在的时候,组建西园的禁卫军,由八个校尉统领,那淳于琼、袁绍、曹操都在这八个校尉当中。现在袁绍就让这个老臣,带人去把粮食运到乌巢,离着袁绍军队有40里。那么这个距离够安全吗?”

“曹操知道这个情况以后,派出了一个新的兵种,就是他自己之前一直没怎么调动的5000轻骑,他亲自带人连夜冲过去。这时候,袁绍才想起动用骑兵过去救,但是已经晚了。”

在直播中,御史房分享了官渡之战的战况演变。有些时候,历史比游戏更像是回合制的——每一个策略都有一个相对的应对之道,盾牌守弓箭兵、霹雳车破箭塔、横纵地道相对、攻其后勤与后撤粮储、轻装偷袭粮仓……战场中的细节是无处不在的,如果我们用 “A上去”形容一拥而上,那么真实战场其实充满了分队部署、后勤调动、伤兵回撤、局部集火等一系列微操。

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《率土之滨》也有官渡之战主题的赛季《官渡争锋》

复杂的还不止是战争中的场面,战争只是一个历史时期中的一环,在它背后还有整个社会的经济、政治甚至文化动员。这方面我们还聊到了许多例子,例如曹魏的屯田制广为人知,但或许很少人知道建安二十一年(公元216年),60多岁的曹操还亲自下地耕种——这当然是象征性地表示支持,有些政客作秀的意思。蜀汉方面,天下闻名的蜀锦也在诸葛亮主政期间产量大增,生产力有极高的发展……

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蜀锦自战国时代便有了,在蜀汉政权是重要的经济支柱,图为东汉末至魏晋时期的五星锦护膊

在大部分人心目中,对于某一段历史时期,如果我们能记住几个关键人物,这段时期就已经算得上是知名了。但真实的历史事件发生时,它们都是由各种复杂的社会因素构成的,古人有“士农工商”的概括,这反映了社会分工是一个古已有之的命题。如果把类似的逻辑运用到游戏里,无论是故事中,还是在机制的设计上,都是在还原这个过程——从结果来看,还原得更好的,往往也更容易被玩家接受。

■“参照现实”的游戏

《率土之滨》是个很典型的例子,它一直以策略深度而闻名,当这一点与社交相结合时,就有了许多堪称当代合纵连横的故事——《率土之滨》的新赛季“百业争鸣”是关于职业和分工的,但早在这次更新之前,游戏就非常强调玩家间的合作分工。

风谷不语介绍了通常情况下,《率土之滨》同盟之中的玩家协作。这是一个层层递进、不断细化的板块:第一个板块是盟主,他需要将同盟中的大小事务串联起来,将不同的任务分配给团长;再下面是团长,要具体负责到各自团队里面的任务;团队之中又有各类细分,除了常规的作战团队外,还需要一些特殊兵种,比如一些“翻地”“铺路”“拆迁”的人员。

“翻地”“铺路”“拆迁”是围绕《率土之滨》机制而有的特殊玩法,简单来说,它们都扩大了游戏机制中的一面,并且专注于此,有着和寻常玩法不同的乐趣。这些玩法更侧重于特定技巧与行动执行,对游戏账号的阵容深度要求往往没那么高。

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《率土之滨》中攻打一地的前提是土地相连,就像是现实战争中,军队既不可能突然传送到某处,又不能莫名其妙“路过”他国领土一样,这才有了“铺路”一说

在这个严格的协作体系下,《率土之滨》的许多战役颇具史诗感,每逢战前,社交媒体上还有檄文发出,半认真半玩笑地以文言文写着要改朝换代的讨伐声明。在玩家间甚至诞生了“史官”的职业,他们会记录这些战场的走势,就像是古代史官记录历史一样。

问及对于游戏中战役的记忆时,玩家们能对好几年前的故事记忆犹新。风谷不语就分享了一个去年的例子:这是征服赛季“兵合车错”的一次战役,风谷路遇强敌,他们以高度的组织性和纪律性(“铺路给定的几小时,不管什么方法,就必须要到那里”“打城需要指定时间打下多少,没有打不下来,必须打下!”),激战了50多天,终于拿下对手。长久地坚持让胜利变得格外有价值,风谷不语将其称为“‘率土’近2年来强度最高的一场战役”,当确定胜利的时候,他感觉“爽飞了”。

但另一方面,并不是所有玩家都追求高强度的战斗和刺激紧张的游戏体验。相比风谷不语长期活跃于前排联盟,王清龙体验了各种各样的游戏方式:他在2015年开服就入坑,是最早一批带团的团长,在不同定位的联盟都体验过,现在他以一种相对悠闲的方式体验游戏——他是一名散人(不长期固定跟随特定同盟的玩家),兴趣是当史官,记录服务器的历史。

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打开贴吧之类的社交媒体,能看到许多《率土之滨》玩家自发记录历史的帖子

在王清龙看来,当散人不等同于“摆烂”,玩家完全可以用一种相对悠闲的节奏,体验几乎全部的游戏内容。并且,当散人也不意味着游离在整个《率土之滨》的分工体系之外,“《率土之滨》中不存在1个高战决定赛季走势的情况,再强的个人,如果没有同盟的资源加成、盟友扶持,单纯只是自己铺路,是完全不能支撑前期发展的。当个合格的散人,更需要想办法适应自己随机到的同盟里的节奏,在攻城、战争等任务中跟着大部队的步调,避免因过度划水而导致自己游戏体验降低。”

可以这么说,《率土之滨》构建了一个数字版的天下大势,然后让众多玩家和同盟参与进来,通过协作决定大势的走向。这种合作就和现实生活中(无论是古代还是当代)相似,用祝佳音的话来总结:“游戏,它跟很多东西一样,其实都是对现实生活的抽象。它会把不同的个人做出一些分类,然后让每一个人了解自己的定位,这本身也细化了游戏的玩法。”

■三国时代,哪个“职业”最重要?

《率土之滨》的全新赛季名为“百业争鸣”,从名字就能看出来,它将在“合作”这一点上进一步深化。“百业争鸣”推出了5个全新的“职业”,分别是文谋(代表是诸葛亮与阵法)、农桑(代表是邓艾与屯田)、军务(代表是高顺与陷阵营)、土木(代表是郝昭与陈仓),医务(代表是华佗)。看得出来,这个分类也参考了“士农工商”的传统阶级划分。

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三国时期人们熟悉的历史人物有很多,5个职业每个只能选1人还挺难的,或许也就医术相对好选一些——不是华佗就是张仲景

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职业和代表人物的选举更多依据历史事迹,例如军务的高顺显然是因为陷阵营的名气

在直播过程中,嘉宾们也从历史或游戏方面讨论了这些人选。三国是一个将星璀璨的年代,也是一段被后世开发得最好、最充分的文化,有太多令人难忘的名字。理所当然,每个职业都有各自的候选提名,例如霍峻以数百人守葭萌,抵挡万人大军一年,竟还能主动出击获得大胜,这也是极为擅长防守的人选;又如除了在医术上颇有建树,还在仕途上声名显赫的张仲景……

比较有趣的是关于诸葛亮的讨论。当我们以“5个职业”的框架,假定人们各有所长,并依据这些长处分类的时候,却发现好像“哪里都有你”——除了医术方面,诸葛亮似乎在另外4个职业都能获得提名。文谋自不用多说;若论农桑,诸葛亮主政期间,季汉以相对最弱的国力,也能将国家运转筹备,积蓄起多次北伐的资源;若论军务,他也主导获胜过不少历史知名战役;就连土木,根据一些当代的研究,或许八阵图也意味着山地中驻守的特定阵法和据点设置……

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诸葛亮的确身兼多项技能,甚至有很多发明,例如木牛流马、诸葛弩等。这些内容在演义中常常被夸大,但其实正史中也有记载,只是实物往往难以考证

“多智近妖”虽然不算是夸赞,但即便排除演义中的虚构,只论史实,诸葛亮也已经给人留下了全才的印象。最重要的是,他几乎是一个最好的协调者,你很难说他属于什么职业,但他主政期间,协调好了几乎所有工作,世家大族、朝中官员、军中重将,几乎都能如使臂指,这是在三国历史中绝无仅有的。

换言之,当我们谈论“职业”话题,或是“战场”话题时,最合适的安排始终是最重要的。战场上该A不A会出事,但也不是A了就可以;需要微操,可微操也不是想有就能有——作为群体的人是复杂的,合适的策略、坚决的执行,还有一点运气,所有的一切都缺一不可。

历史上是这样,游戏中其实同样如此——在《率土之滨》这样强调玩家合作、互相博弈的游戏中,串联和协调工作就由玩家来做。这种对于现实的复刻,不仅让“兵者诡道”广为人知,甚至让背叛都成了常事,这种不确定性,也让游玩的过程更具趣味。

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